Сегодня мы поговорим о
Easy Fps Editor
(улучшенная пародия на RGM)
Это переведенные мануалы от разработчиков, поэтому могут быть недочеты.
Благодарим вас за загрузку Easy FPS Editor. Это вводная часть руководства, которая просто информирует вас о целях этого проекта.
Easy FPS Editor — это простой в использовании инструмент для создания шутеров от первого лица старой школы, который позволяет создавать… ну, олдскульный 3D-шутер от первого лица. Что это значит? Представьте себе свой собственный 3D-шутер (или не столько шутер, а просто вид от первого лица), похожий на Wolfenstein 3D, Doom или его клоны со спрайтовой графикой. Вам когда-нибудь хотелось сделать такой?
Для простоты есть некоторые ограничения, например размер карты и количество этажей, которые вы можете установить, но в целом этого должно быть достаточно для небольшой и веселой игры. Особенно учитывая, что количество карт в игре неограничено.
Его основные особенности:
- Тайловые карты размером 64 на 64 тайла и высотой 9 этажей.
- Простые в использовании и понятные редакторы, включая редактор карт.
- Скрипты для более широкого управления элементами игры
- Поддержка моделей MD3, когда вы больше не хотите использовать спрайты.
- Настраиваемые (через редактирование шейдеров) постэффекты шейдеров
- Никаких таких сложных вещей, как написание собственного кода, не требуется, если вы не начнете писать сценарии.
Просто экспериментируйте и творите.
Есть несколько ограничений на именование и другие вещи. Хотя ничего серьезного.
- Редактор и движок поддерживают только латинские буквы без пробелов. Единственным исключением является код скриптов.
- Не загружайте ресурсы из самой папки проекта!. Редактор автоматически скопирует их туда, где это необходимо, переименовывая в имена собственные. Загрузка файлов непосредственно из папки проекта может привести к ошибке.
- Несмотря на то, что вас ничто не останавливает, редактировать файлы .dat напрямую не рекомендуется. Это должно быть очевидно.
- Редактор не удаляет за вас неиспользуемые файлы. Вам придется сделать это самостоятельно, прежде чем выпустить игру.
В этой главе описываются основы использования редактора и всех его важных частей. Прочитав эту главу, вы сможете создать простую игру, протестировать ее, а затем собрать и упаковать.
Прежде всего, при запуске редактора вам придется либо создать новый проект, либо сохранить текущий. Чтобы иметь возможность протестировать его, вам необходимо сохранить его в отдельной папке внутри папки «Проекты», которая находится рядом с exe-файлом.
Вы можете сохранить, выбрав пункт меню в меню «Файл» или нажав CTRL + S.
Теперь вы можете начать добавлять свои ресурсы, что описано в следующих разделах.
Начнем с самого главного: Плитки.
Плитки — это основные строительные блоки карты. Существует два типа плитки: пол и стены. Они используют разные текстуры (хотя вы можете импортировать одну и ту же текстуру под разными типами).
Импорт тайлов осуществляется выбором пункта «Импорт текстур» в меню «Импорт ресурсов»:
Под каждой таблицей есть две кнопки: левая удаляет текущую выбранную текстуру, а правая открывает окно с файлом, позволяющее выбрать одну или несколько текстур для добавления.
После добавления текстур нажмите «Принять», и все добавленные вами плитки отобразятся на вкладке «Плитки».
Когда плитки добавлены, вы можете приступить к созданию карты. Сделать это довольно просто.
Прежде всего создайте новую карту, выбрав вкладку «Карты» и нажав кнопку «Создать новую карту». Откроется приглашение, в котором вы сможете дать имя файлу карты.
После этого появится экран редактирования карты. Справа вы увидите список свойств карты, которые вы можете изменить в любой момент:
Здесь вы можете:
- Импортировать музыкальный файл
- Импортируйте файл ролика (по сути, изображение, которое будет показано перед запуском карты. Более сложные ролики см. в разделе «Расширенное использование/сценарии»).
- Импортировать файл скайбокса
- Установить цвет окружающего освещения карты
- Установить цвет тумана и расстояние на карте
- Установить тип дверей для этой карты
- Установите сценарии терминалов (см. «Расширенное использование/Терминалы»)
- Установите сценарии или звуки триггеров (см. «Дополнительное использование/Триггеры»)
- Установка цветов и радиусов пользовательского освещения
- Измените некоторые звуки для этой карты (например, звук открытия дверей).
Вкладки слева содержат плитки, объекты и модификаторы (см. «Модификаторы»). В верхней части редактора карт расположены параметры «Масштаб» и «Этаж». Вы можете изменить пол в любое время, нижний этаж будет отображаться как немного более светлый слой под текущим.
Чтобы разместить плитки, просто выберите нужную на вкладке «Плитки» и нажмите левую кнопку мыши на карте, где вы хотите ее разместить. Правая кнопка мыши позволяет удалить размещенную плитку. Если вы удерживаете клавишу управления во время размещения или удаления плитки, вы можете перетаскивать мышь, чтобы изменить прямоугольную область. Стены будут отмечены красным контуром, а полы будут размещены в соответствии с текстурой, которую они представляют.
В нижней части окна карты есть флажок, позволяющий скрыть слой объектов. Это полезно, когда они не нужны для наложения на основную карту.
Редактирование карты
Редактирование карты чрезвычайно просто. Есть только несколько вещей, которые вам нужно иметь в виду:
- Если вам нужны разные текстуры для верхней и нижней стороны блока (только для стен), вы можете использовать специальную текстуру, состоящую из двух разных текстур, объединенных в одну высокую текстуру. Верхняя будет текстурой для основных сторон, а нижняя станет текстурой для верхней и нижней сторон (пола и потолка) (см. изображение ниже). Для получения дополнительной информации см. «Кубические карты».
- Полы сверху не видны. Это означает, что если вы поместите пол на этаж выше первого, этажа не будет (хотя по нему можно будет ходить). Чтобы добавить второй этаж, вам придется использовать стены на нижнем этаже.
- Существует три типа скайбоксов, которые можно выбрать из раскрывающегося списка. Флэт – это плоская плоскость над миром. Цилиндр окружает стороны света, как в Doom. Куб будет полностью окружать мир и позволит вам использовать текстуру с кубической картой. Выбор цвета тумана поможет объединить скайбокс и геометрию визуально привлекательным образом.
В этом разделе вы можете настроить отдельные звуки, эксклюзивные для любой карты. Идеально подходит для ситуаций, когда ваш уровень включает в себя другую поверхность пола или другого персонажа игрока.
Все, что вы видите на скриншоте ниже, говорит само за себя.
Модификаторы — это специальные объекты, которые изменяют форму стены.
Модификаторы по умолчанию уже готовы и делают немного больше. Например, «Выход» позволяет игроку закончить карту и перейти к следующей. В основном их размещают на стенах, но есть некоторые из них, которые можно или необходимо размещать на полу.
Также можно создавать собственные модификаторы. Дальнейшее объяснение можно найти в разделе «Дополнительные инструменты/Пользовательские модификаторы».
- Выход - выход из уровня, позволяет игроку закончить карту. Его можно разместить на полу И на стенах. Если он установлен на полу, игроку нужно только наступить на него, чтобы пройти уровень, а если он установлен на стене, игроку нужно будет нажать клавишу использования, чтобы активировать его.
- Ступеньки — заранее заданные стены разной высоты, которые позволят игроку попасть на второй этаж. Размещать можно только на стенах.
- Двери - можно размещать только на стенах. Эти модификаторы создадут дверь, используя текстуру стены под ней. Текстура пола будет взята из одной из окружающих плиток пола. Для запертых дверей потребуется найти соответствующий ключ, прежде чем игрок сможет их открыть. ВАЖНЫЙ! Текстуры пола будут объединены, если они различаются с разных сторон двери И если дверь находится на первом этаже. На верхних этажах в этом нет необходимости, так как под дверью можно поставить стену. Для распашных дверей используется специальная текстура, состоящая из двух текстур, соединенных вместе в одну высокую (такую же, как для стен). Верхняя будет текстурой двери, нижняя будет использоваться как текстура рамы. Если вы используете обычную прямоугольную текстуру, рама будет использовать ту же текстуру, что и дверь.
- Разные типы стен – это говорит само за себя. Просто разные предопределенные формы стен. Размещать можно только на стенах.
- Терминалы — можно размещать только на стенах. Используется для добавления интерактивных стен, которые при использовании вызывают скрипт (см. «Дополнительное использование/Терминалы»).
- Блок опасности — можно размещать только на этажах. Когда игрок находится внутри этого блока, он получит некоторый урон.
- Невидимый блок – просто невидимый блок. Можно разместить на полу.
Объекты, за исключением некоторых из них и модификаторов, по сути представляют собой предметы, которые игрок может подобрать.
В одну ячейку карты можно поместить только один объект. Однако это не относится к использованию сценариев для создания предметов (см. «Дополнительное использование/Сценарии»).
- Игрок – этот объект отмечает начальную точку игрока. Такая точка на карте должна быть только одна!
- Ключи - ключи, которые позволят открыть соответствующие двери.
- Свет – свет, добавляющий атмосферы. Топ-3 предопределены и имеют только белый цвет. Нижние 3 определяются пользователем и зависят от карты. Вы можете установить их на панели свойств карты справа.
- Здоровье - пикапы здоровья. Количество здоровья, которое получает игрок, можно установить в разделе «Настройки здоровья» в меню «Настройки объекта».
- Оружие - оружие, которое было создано и добавлено. Это можно сделать в разделе «Настройки оружия» в меню «Настройки объектов».
- Ammo - патроны для соответствующего оружия. Они создаются автоматически при создании оружия.
- Триггеры — объекты, которые будут вызывать скрипт или звуковой файл при столкновении с плеером. Вы можете установить их на правой панели.
Easy FPS Editor позволяет настроить до 8 типов оружия. Вы можете сделать это в разделе «Настройки оружия» в меню «Настройки объектов».
По умолчанию оружия нет. Все, что вам нужно сделать, чтобы добавить его, это переименовать один из них:
Каждое оружие привязано к слоту в инвентаре игрока, привязанному к клавишам от 1 до 8. Чтобы удалить оружие, просто нажмите кнопку под списком. Все свойства говорят сами за себя, но внизу этой страницы есть список с пояснениями.
Здесь вы можете установить положение и масштаб оружия:
Импортировать спрайты:
И импортируем звуки:
Исторически движок был создан для работы с разрешением 1280 на 720. Таким образом, положение оружия привязано к этим размерам. Таким образом, чтобы центрировать оружие по горизонтали, вам нужно установить позицию (640 — половина ширины спрайта).
Настоятельно рекомендуется хранить ресурсы отдельно от папки проекта, поскольку они будут скопированы в соответствующую папку и переименованы по мере необходимости.
Настройки оружия:
- Максимальный боезапас — максимальный боезапас, который игрок может иметь для этого оружия.
- Mag Ammo - количество патронов в магазине. Установите значение 0, чтобы отключить перезагрузку.
- Урон - урон, нанесенный врагам или украшениям.
- Скорострельность - скорострельность оружия (в кадрах в секунду. Так как по умолчанию 7 — это количество кадров, то 7 соответствует 1 выстрелу в секунду).
- Число пуль - количество пуль за выстрел. Если установлено значение выше 1, оружие будет действовать как дробовик.
- Reload Speed - скорость перезарядки оружия. в кадрах в секунду.
- Скорость снаряда - скорость снаряда в единицах в секунду. Одна плитка равна 64 единицам.
- Explosion Radius - радиус взрыва. Если установлено, снаряды или ударные атаки будут вызывать взрыв.
- Отдача - величина отдачи, при которой оружие поднимается вверх. Разумное значение составляет около 2-4.
- Разброс - разброс, который будет добавляться к каждому последовательному выстрелу. Уменьшается со временем. Разумное значение составляет около 6-8.
- Скорость восстановления отдачи — скорость, с которой камера возвращается в нормальное положение после выстрела. В единицах в секунду. Разумное значение составляет около 20-25.
- Дальность — множитель дальности влияет на то, насколько далеко может достичь атака/снаряды. 1 – нормальный, 0,5 – половинный, 2 – двойной.
- Боеприпасы в коробке — количество боеприпасов, выдаваемое при подборе боеприпаса.
- Ближний бой - устанавливает, относится ли оружие к типу ближнего боя.
- Использует снаряды — устанавливает, стреляет ли оружие снарядами или выполняет сканирование.
- Fullbright снаряды — отключает или включает освещение снарядов.
Сущности — это активные объекты, такие как враги и украшения.
Они показаны на вкладке «Объекты».
Вы можете размещать их так же, как размещаете плитки или объекты, однако в одну ячейку можно поместить только один объект или объект.
Врагов можно добавить через меню «Настройки врагов» в «Настройках объектов».
Меню практически такое же, как и для оружия, с небольшими отличиями: можно добавлять новые записи. для этого введите имя врага и либо нажмите «Return», либо нажмите кнопку справа.
Вы также можете установить масштаб:
В этом окне отображается спрайт противника относительно одной плитки. Это сделано для того, чтобы вы могли проверить, соответствует ли высота вашего спрайта одному этажу.
Свойства врага:
- Здоровье - здоровье врага
- Damage - урон, нанесенный игроку
- Скорость - скорость противника. В единицах в секунду
- Радиус - радиус противника. Используется для проверки столкновений с игроком.
- Дроп — предмет, который этот враг выпадает после смерти.
- Задержка атаки - количество секунд ожидания противника перед следующей атакой.
- Радиус взрыва — если установлено ненулевое значение, враг взорвется после смерти.
- Скорость снаряда — если противник использует снаряды, задает скорость снаряда в единицах в секунду.
- Разброс оружия — сила разброса снаряда, более высокие значения приведут к более широким и менее точным выстрелам.
- Стрельба — если установлено, враг будет стрелять, а не приближаться к атаке.
- Использует снаряды - устанавливает, использует ли противник снаряды.
- Fullbright снаряды — отключает или включает освещение снарядов.
- Удалить после смерти - удаляет спрайт после смерти.
Декорации — это статичные объекты, которые игрок может уничтожить.
Здесь все по сути то же самое, что и с врагами. Редактор доступен в меню «Настройки украшений» в разделе «Настройки объектов».
Свойства украшения:
- Здоровье - украшение здоровья.
- Радиус - задает радиус украшения.
- Разбиваемое - устанавливается, если украшение можно разбить.
- Сплошной - набор украшений является сплошным и не позволяет игроку пройти через него.
- Освещено – устанавливается, если украшение освещено лампочками.
- Привязка к потолку — привязывает украшение к ближайшей сплошной плитке прямо над ним.
В движке есть некоторые ресурсы по умолчанию, которые вам придется предоставить, если вы хотите, чтобы они отображались. Их можно добавить в меню «Импорт системных ресурсов» вместе с другими системными ресурсами. Названия здесь говорят сами за себя. Спрайты эффектов по умолчанию для врагов будут показаны, если они не были импортированы в меню настроек врагов.
Изображения меню могут быть дополнительно сохранены в виде файла .vid. Если какое-либо изображение/видео меню отсутствует, будет использоваться затемненная версия изображения/видео главного меню.
Настройки игрока можно установить в меню «Настройки игрока». По сути, это то же самое, что и соответствующие свойства врагов или украшений. Свойство BobScale задает величину обзора при движении.
Звуки можно импортировать через меню «Импортировать ресурсы игрока».
Конфигуратор информации об игре доступен в «Настройки игры».
- Название игры — название вашей игры, которое будет отображаться в окне.
- Jump Enabled - включение/отключение возможности прыжка.
- Crouch Enabled - включение/отключение возможности приседать.
- Map Enabled - включение/выключение активации мини-карты по нажатию Tab.
- Flashlight Enabled - включение/выключение возможности использования фонарика.
- Отдельный курсор для активных украшений — если включено, вместо перекрестия будет отображаться значок «Выбрать» при приближении к плитке с терминалом или украшению с прикрепленным скриптом.
- Использовать активные украшения только при нажатии кнопки — если эта опция включена, все (включая оружие/боеприпасы) будет выбираться при нажатии кнопки «Использовать».
- Freelok - включение/отключение возможности использования мыши для просмотра вверх/вниз.
- Реальная отдача — если отключено, пули будут лететь в исходном направлении камеры, без учета фактической отдачи.
- Стартовое оружие — позволяет выбрать любое оружие для начала первого уровня. Обратите внимание – вам необходимо создать хотя бы одно оружие.
Заставки — это экраны, отображаемые перед отображением главного меню. Вы можете добавить их вручную в папку «Заголовки» в папке вашего проекта. (редактор будет добавлен позже)
Движок поддерживает до 10 экранов: от Authors1.png до Authors10.png.
Каждый экран отображается в течение одной секунды, не считая плавных переходов и затухания.
Вы можете протестировать и создать свою игру несколькими способами:
Нажатием кнопок вверху редактора карт или с помощью меню «Строить».
Сборка без упаковки просто скопирует все ваши файлы в отдельную папку. Это полезно, если вы хотите ускорить загрузку или просто хотите раздать свои ресурсы вместе с игрой. Тестируемая игра поместит исполняемые и необходимые файлы DLL в папку «Проекты», а затем запустит ваш проект. Если вы создали свой проект где-то еще, вы можете просто скопировать его папку в папку «Проекты» и открыть в редакторе.
Вы также можете проверить выбранную в данный момент карту с помощью опции «Проверить текущую карту».